Perkembangan Game Online
Industri game online telah mengalami evolusi signifikan sejak pertama kali muncul pada dekade 1950-an. Game digital pertama, Spacewar!, diciptakan pada 1962 di Universitas MIT. Namun, Pong yang dirilis oleh Atari pada 1972 menjadi tonggak penting yang lebih dikenal luas dan memengaruhi perkembangan game selanjutnya. Awalnya, game bersifat sederhana. Namun, sejak tahun 1990-an, seiring dengan berkembangnya internet, konsep game online mulai diperkenalkan. Game seperti Warcraft dan EverQuest menjadi pelopor yang menghubungkan pemain dari seluruh dunia secara daring.
Perkembangan Industri dan Risiko Perjudian
Seiring waktu, game online berkembang menjadi industri besar dengan berbagai model permainan dan monetisasi. Salah satu fitur yang populer adalah loot boxes dan sistem pembelian dalam game atau microtransactions. Fitur ini memungkinkan pemain membeli item dalam game menggunakan uang nyata untuk mendapatkan item langka atau kuat. Sayangnya, mekanisme ini sering menyerupai perjudian karena hadiah yang diperoleh bergantung pada keberuntungan.
Fenomena di Indonesia
Meskipun perjudian dilarang di Indonesia, perjudian online berbasis game semakin memprihatinkan. Data Kominfo pada 2022 mencatat lebih dari 280 juta pengguna internet di Indonesia, dengan 60% di antaranya aktif bermain game online. Indonesia bahkan menjadi salah satu negara dengan jumlah pemain game online terbesar di dunia. Tren ini terus meningkat seiring dengan pertumbuhan akses internet dan penggunaan smartphone.
Namun, peningkatan jumlah pemain ini juga membawa dampak negatif. Penelitian oleh Indonesian Cyber Crime Center (ICCC) pada 2022 menunjukkan sekitar 40% pengguna internet di Indonesia terlibat dalam perjudian online, baik melalui taruhan olahraga, kasino daring, maupun game dengan elemen perjudian. Artinya, lebih dari 100 juta orang Indonesia terlibat, termasuk banyak anak muda.
Sistem Loot Boxes dan Perilaku Adiktif
Dalam game seperti FIFA, CS:GO, dan PUBG, fitur loot boxes memungkinkan pemain membeli kotak acak dengan uang nyata demi mendapatkan item langka. Banyak pemain terjebak dalam perilaku adiktif, terus-menerus menghabiskan uang untuk mencoba mendapatkan hadiah yang diinginkan. Meski tidak selalu melibatkan uang nyata, mekanisme ini membuka pintu bagi kebiasaan berjudi.
Dampak Kecanduan dan Perjudian
Game online sering kali menyamarkan unsur perjudian melalui fitur seperti loot boxes. Pemain tergoda membeli lebih banyak demi mendapatkan hadiah yang lebih baik. Kecanduan ini tidak hanya merugikan secara finansial tetapi juga berdampak pada kesehatan mental, seperti isolasi sosial, depresi, kecemasan, dan gangguan tidur. Remaja adalah kelompok paling rentan. Penelitian menunjukkan remaja yang terpapar elemen perjudian dalam game lebih cenderung mengembangkan kebiasaan berjudi di dunia nyata.
Kerugian Finansial dan Sosial
Game online dengan fitur pembelian item sering kali membuat pemain, terutama anak muda, terjebak dalam pengeluaran yang tidak terkendali. Banyak yang menghabiskan lebih banyak uang dari yang direncanakan demi meningkatkan performa dalam game. Selain itu, kecanduan ini mengurangi kualitas interaksi sosial, mengganggu prestasi akademis, dan menurunkan kualitas hidup.
Kesimpulan
Fenomena game online di Indonesia membawa manfaat sekaligus masalah serius. Meskipun menawarkan hiburan dan peluang bersosialisasi, elemen perjudian seperti loot boxes memicu perilaku adiktif yang merugikan secara finansial, psikologis, dan sosial. Penting bagi masyarakat dan pemerintah untuk lebih sadar akan risiko ini, terutama untuk melindungi generasi muda.
Penulis: Mikyal Naqsyabirni
Editor: Schaldy